時間來到 45 億年前,玩家扮演上帝,透過手指敲擊螢幕獲得成長點數(遊戲中稱「熵」)。敲敲,太陽系從無生命,到地球出現第一個細胞;敲敲,陸地上人猿進化成人類,從「已知用火」開始,科技開始向地球宇宙發展,殖民火星是玩家的最終目標。
這是一款名為《地球模擬器:從細胞到奇點 – 演化》的手遊,是標準的放置類玩法,筆者玩到無法自拔,卻讓身旁友人冷眼相待:只是用手指點點螢幕的遊戲,到底哪裡好玩?
認真來說,《地球模擬器》談不上「好玩」,它沒有迷人的角色,3D 模型也相當簡陋,對比近期相當熱門的《灌籃高手》,《地球模擬器》可說是毫無技術門檻,玩家非但無法從操作中獲得成就感,遊戲也缺乏社群互動(或競爭)——說白點,就是一個只能「自爽」的遊戲。
儘管畫面差、缺乏操作樂趣,又無法與他人互動,放置類遊戲勢必有某些特質能讓人愉悅,否則全球放置類遊戲成長率不會節節攀升。
引用《Top On》文章〈2020年的放置遊戲會是好的投入方向嗎?〉:
- 根據海外數據分析公司 Deconstructor of Fu 的調查結果,從 2017 年到 2019 年的發展趨勢來看,放置遊戲在 2019 年無論是下載量還是收益都非常穩定且不斷往上攀升。到了 2019年,全球市場的放置遊戲增長率達到了兩位數,年度下載量達到 4.7億(同比增長 54%),年度 IAP 收入達到 1.11 億美元(同比增長 23%)。
從市場規模來看,放置類游戲本身是一個有著穩定用戶基礎且容量有望繼續拓展的產品方向。
事實上,筆者舉例的《地球模擬器》只是放置類遊戲種類的冰山一角。就玩法上,還可分成點擊類、合成類、模擬經營類、放置型 RPG……等數種玩法。
就算種類千奇百怪,這些遊戲利用的「心法」卻是殊途同歸。
以《地球模擬器》舉例,進化是玩家最終的目的,過程中幾乎沒有「失敗」可言。如果說最終勝利是人類稱霸宇宙,那麼玩家迎來勝利就只是時間的問題。
這現象不僅存在於手機,近期主機遊戲也有類似趨勢,譬如《最後生還者 二部曲》最簡易的難度,玩家只要趴下就不會被敵人發現。
對某些人來說,要花時間研究一款遊戲打法是額外的壓力,失敗帶來的挫折就只是挫折。放置類遊戲又稱「超休閒遊戲」,與電競遊戲比較,可說是光譜的兩端。
其次,社群時代下,我們開始習慣立即性的回饋,發文十分鐘沒獲得任何讚,刪文;群組推送訊息,對方已讀不回讓你莫名生氣。
在遊戲中,立即性的回饋又稱獎勵,自古以來大家都喜歡被獎勵,現代人不僅渴望獎勵,還要快,越快越好:最好是敲擊螢幕就有獎勵。
放置類遊戲按一按就有獎勵,又不須另外花時間研究玩法。若你搭乘時光機回到十年前,介紹給其他朋友只會被唾棄。因此,放置類遊戲是資訊高速流動下產物,是現代人的「新遊戲」。
與其他遊戲類型相比,放置類遊戲的發展歷史顯得年輕,因此仍有許多玩法尚待廠商發掘,尤其放置類遊戲往往是以「廣告 + 廣告」為收入核心,如何吸引玩家自願開啟廣告、如何吸引玩家掏錢內購商品,更重要的是,如何延長玩家的生命週期?
只要我們還需要工作(或任何壓力來源),放置類遊戲就有成長空間。它稱不上好玩,但我推薦給你。
"數字" - Google 新聞
July 17, 2020 at 03:56PM
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看數字上跳就是爽:放置類遊戲究竟有何魅力? - Saydigi-Tech - 點子科技
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