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探討ACG產業盧俊偉:內容跨界應用延伸產業價值鏈 - 銘報即時新聞

台灣經濟研究院研究員盧俊偉:「ACG間的內容跨域合作,將延伸產業價值鏈,獲得更大的市場」。(圖/開拓動漫提供)

記者/戴瑄

107年我國ACG產業 (Animation動畫、Comic漫畫、Game遊戲),總產值達到新台幣769.4億元,相較於106年成長了13.7%,產業的成長卻也面臨轉型困境。台灣經濟研究院研究員盧俊偉說:「ACG間的內容跨域合作,將延伸產業價值鏈,獲得更大的市場」。

2020 台北超動漫系列活動《從ACG產業調查談如何發展台灣動漫產業講座》邀請講師盧俊偉,分享解析目前台灣ACG於產業端及消費端的概況,針對動畫、漫畫、遊戲三個產業進行分析研究。此演講為因應疫情,調整成全線上直播演講。

演講中盧俊偉談到ACG三項產業的現況,其中動畫產業在製作上具有高額的成本,以3D動畫為例,每分鐘可達到200萬元的高價,2D可至9.6萬到14.4萬之間,高成本的壓力讓原創作品難以產出,因此台灣動畫的收入來源還是以委託代工製作為主,而原創作品面臨的最大難題更在於放映管道的缺少。雖然網路的興起成為新型的通路,但對於目前的台灣動畫創作者來說卻普遍低迷,僅有少數具有一定觀看率。

而漫畫面臨了網路世代的興起,成為首當其衝的產業,盧俊偉也表示,紙本的閱讀人口下降,讓原本依附在紙本的產業面臨挑戰,近期市場端有了新的變化,網路電子漫畫的市場成長,電子漫畫出版社占漫畫營業額比例從106年的2.5%至107年的3.6%,雖然比例相對較少,卻具有一定的成長幅度。而目前台灣的漫畫出版社還是維持紙本的商業模式,希望透過網路平台增加漫畫的興趣再去購買紙本漫畫,基本上還是希望以傳統紙本販售,但是在因應新型的條列式網路漫畫,紙本漫畫將會產生一定的閱讀差異。

針對遊戲產業,他提到,遊戲產業相對多元,從單機遊戲、網頁遊戲、行動端遊戲至家用遊戲,具有相較多元的發展性。以台灣遊戲產業商結構來看,從事遊戲代言公司的家數最高占了37.4%,遊戲代言公司以代理的方式將國外的遊戲引進國內,而近期因為網路導致遊戲的發行通路多元,製作的門檻逐漸降低,因此越來越多的中小型以及獨立遊戲團隊興起,例如:赤燭團隊,開始有利於中小型公司的發展。

盧俊偉也提到,ACG的產值雖然上漲卻皆以國外的作品為主,台灣需要有自己的作品,以市場力量來帶動穩定發展,甚至能擴展至海外。對於ACG產業發展的對策,希望能夠達到協同跨界合作,不僅是ACG間的跨域,包括能結合電視劇、影視,將小眾作品開發成影視的大眾作品,打開受眾族群並且開發相關的周邊商品,延伸整個產業的價值鏈,拓展更多元的發展。

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March 23, 2020 at 11:38AM
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